Vinicius Quaiato

{tecnologia, conceitos, negócios, idéias, práticas, .NET, ruby, osx, ios e algo mais}

Tell don't ask!


Este não é para ser um daqueles posts teóricos e cheios de referências para outros artigos: vamos ser práticos e diretos(lembrando que isso nem sempre quer dizer toneladas de código).

Diga, não peça!

É isso mesmo. Este é o título do post e é tido também como um bom princípio de design para aplicações orientadas a objetos.É algo como dizer a um objeto o que deve ser feito e não pedir por partes dele.O "ask" acaba sendo tentador às vezes, mas no geral(nem sempre) é sinal de um design frágil, e por frágil podemos entender algo que pode ser quebrado com facilidade.

Caindo em código procedural

Quando falamos em Orientação a Objetos e Objetos estamos nos referindo a: estado, comportamento, encapsulamento(e outros itens menos importantes nesse momento).Sendo assim quando você expõe propriedades e estados de um objeto você:1. Viola seu encapsulamento 2. Acaba tendo uma abordagem procedural, pois ignora seu comportamento

Objetos se comunicam

Objetos falam(ou deveriam) falar uns com os outros através de métodos. Quando eles começam a se comunicar por meio de suas propriedades é um sinal(na maioria das vezes) de que as coisas estão indo mal: encapsulamento violado, criação de dependências e código procedural, afinal estamos tratando um objeto apenas como dados.Vi este código no twitter essa semana e vou usar como exemplo:

Me.Connection.Close();
    

Ha! Tenho certeza que vocês já identificaram qual o problema não?!Pois bem o que acontece neste código é que o mundo precisa conhecer a estrutura interna do objeto "Me" e além disso precisa saber como modificar seu estado. Estamos pedindo informações para ele ao invés de dizer o que precisamos.O problema com isso é que criamos dependências a este objeto. Se algo precisar ser alterado em sua estrutura interna isto está exposto ao mundo. Seria melhor termos algo como:

Me.FecharConexao();
    

Desta forma não interessa para o mundo o que FecharConexao faz com o estado interno. Não importa quantos outros objetos precisam ser manipulados. O que importa é que estou dizendo a este objeto que eu quero que ele feche sua conexão e não pedindo sua conexão e então fechando-a.

Efeitos colaterais

Permitir que o estado de um objeto seja manipulado desta forma pode ter efeitos colaterais muito ruins. Imaginando que a conexão do exemplo anterior só pode ser fechada se não houver nenhuma atividade sendo executada, permitir que um objeto externo feche-a diretamente sem garantir essas condições pode levar nosso objeto a um estado completamente inválido, desencadeando uma série de erros e bugs em nosso código.Na maioria dos casos somente o próprio objeto deveria saber manipular seu estado.

Pequena metáfora para finalizar

Imagina que seu vizinho/a precise de açúcar. O correto seria ele bater em nossa porta, dizer que precisa de um pouco de açúcar, aguardar enquanto vamos até nossa cozinha, pegar o açúcar que lhe damos e então ir embora.Por que razão então permitimos ao vizinho entrar em nossa casa sem bater à porta, dirigir-se até a cozinha, abrir os armários e pegar o açúcar sem nem ao menos dizer obrigado?Pense nisso.

Abraços, Vinicius Quaiato.

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